Redesigning Ourq Spot – Header

Ourq ‘Spot

Ourq'Spot est une plateforme qui aide les usagers à trouver facilement les meilleurs lieux le long du canal de l’Ourcq. Conçu en fin de cursus MMI, ce projet m’a permis d’endosser le rôle de designer UX/UI du début à la fin : cadrage, recherches, entretiens utilisateurs, conception des parcours et maquettes finales. Ourq Spot a aussi une dimension ludique, avec un côté “jeu” pensé pour encourager les utilisateurs à explorer le canal et découvrir de nouveaux spots.

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Rôle

Chef de projet UX

Type de projet

Projet universitaire

Catégorie

Application mobile

Durée

6 mois

Logiciels et langages utilisés

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Contexte

Le canal de l’Ourcq est un endroit vivant, avec une ambiance qui change selon les heures et les saisons. On peut y courir, se poser dans l’herbe, boire un verre, voir une expo… mais quand on ne connaît pas bien le coin, il est difficile de savoir où aller.

Dans ce projet, je devais imaginer une expérience qui aide les gens à « lire » ce territoire plus facilement : comprendre ce qu’on peut faire, où, et dans quelle ambiance. Le défi n’était pas seulement de faire une carte jolie, mais de transformer un espace réel en une interface mobile claire et agréable à explorer.

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Problème

Le canal de l’Ourcq regroupe une multitude de spots (bars, espaces culturels, sport, détente), mais l’information est éparpillée : sites officiels, posts Instagram, Google Maps, affiches locales… Pour un utilisateur, cela se traduit par une perte de temps, une difficulté à comparer les options et souvent la sensation de “passer à côté de quelque chose”.

Le défi UX était donc de rassembler ces informations dispersées dans une expérience claire, guidée et rassurante, qui permette à chacun de trouver rapidement un spot adapté à son envie du moment (sortir entre amis, se poser au calme, faire une activité) sans avoir à jongler entre plusieurs sources ni rentrer dans des interfaces complexes.

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Processus

J’ai commencé par analyser comment les personnes qui fréquentent le canal de l’Ourcq s’informent aujourd’hui : cartes officielles, articles de blogs, posts Instagram, avis Google, mais aussi sites web des différents lieux (restaurants, bars, espaces culturels comme la Cité Fertile, etc.). L’idée était de comprendre non seulement comment on parle du canal, mais aussi quelles informations sont réellement mises en avant : ambiance, type d’activité, niveau d’affluence, accessibilité, etc.

À partir de ces éléments, j’ai construit un premier user flow autour de situations très concrètes : « Je veux trouver un endroit calme pour lire », « Je sors avec des amis et je cherche un lieu animé », « J’ai une heure devant moi et je veux marcher un peu le long de l’eau ». Ce flux m’a servi de base pour esquisser les premiers wireframes : une carte centrale, des filtres par envies et des fiches spots très lisibles.

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Une fois ces premiers écrans posés, j’ai monté un prototype interactif que j’ai d’abord testé avec les membres de mon équipe pour corriger les problèmes les plus évidents. Après ces ajustements, j’ai mené des tests utilisateurs avec des personnes fréquentant directement le canal de l’Ourcq. Les retours ont montré que le mode “jeu” manquait d’explications : il était assez intuitif pour les utilisateurs les plus jeunes, mais restait plus difficile à comprendre pour des personnes plus âgées, qui ne voyaient pas toujours clairement le but ni la manière de progresser. Pour clarifier cette expérience, j’ai ajouté un court tutoriel lors de la première utilisation, afin d’expliquer pas à pas le fonctionnement du mode ludique.

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Solution

Dans la version finale d’Ourq Spot, l’utilisateur arrive directement sur une carte du canal de l’Ourcq. Il peut filtrer les lieux par type d’activité (Plein air, Restauration, Culture, Événements, Spectacles) et ouvrir une fiche spot avec les infos essentielles : photos, description courte, horaires, adresse, accès et avis. En quelques gestes, il peut décider où aller et lancer l’itinéraire.

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L’application propose aussi un agenda des événements à venir sur le canal : l’utilisateur peut les parcourir, les enregistrer pour plus tard et choisir d’être notifié le moment venu. Une section Actualités met en avant les lieux les plus appréciés, les spots à proximité et des parcours déjà prêts. Ces parcours sont pensés pour découvrir le canal en 1 à 2 heures, avec le moins de détours possible.

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Pour encourager la découverte, j’ai ajouté un mode jeu. Certains lieux sont associés à des pièces bronze, argent ou or visibles sur la carte. L’utilisateur choisit un lieu, démarre l’itinéraire, et une fois sur place, gagne automatiquement la pièce grâce au GPS. Chaque pièce rapporte des Spots points à dépenser dans une boutique de récompenses (réductions, repas, entrées gratuites chez les partenaires). Un court tutoriel se lance lors de la première utilisation du mode jeu pour expliquer simplement ce fonctionnement et le rendre accessible à tous.

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Résultats & retours

Le prototype Figma a été très bien accueilli par les visiteurs du canal (jeunes adultes, familles, habitants) comme par mes enseignants : l’interface a été jugée claire et le fait de centraliser lieux, activités et événements dans une seule app, pertinent. Le mode jeu a surtout convaincu les publics plus jeunes et les familles, tandis que les personnes plus âgées se concentraient davantage sur la carte, les parcours et l’agenda. Plusieurs utilisateurs ont même demandé si l’application serait un jour réellement développée, et les enseignants ont salué la cohérence du parcours global ainsi que l’apport de la mascotte et des pièces pour rendre l’expérience plus engageante.

Ce que j’ai appris

Ce projet m’a permis de renforcer ma pratique du design UX/UI sur un territoire réel : organiser une grande quantité d’informations, clarifier un parcours et intégrer une couche ludique sans perdre les utilisateurs. J’ai aussi gagné en aisance sur les tests utilisateurs et l’itération, en acceptant de simplifier certaines idées (comme le mode jeu) pour les rendre accessibles à tous. Si je devais poursuivre le projet, je pousserais encore plus la partie accessibilité et la personnalisation des parcours selon les profils (familles, touristes, habitants).

Ourq Spot – Case Study
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